Blades of Fire – narrativa 01
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Blades of Fire: la historia que debes descubrir

Enric Álvarez

Publicado el 20/10/2026

Redactado por Enric Álvarez

Blades of Fire: la historia que debes descubrir
Aviso de spoilers: este artículo revela detalles importantes de Blades of Fire. Si todavía no has jugado, te recomendamos que vuelvas a leerlo cuando hayas terminado tu aventura.

Hay una convención narrativa que los videojuegos hemos heredado de otros medios y que utilizamos constantemente: la historia lleva al espectador. En una película no tienes que buscar la siguiente escena, la película avanza. En una novela no necesitas descubrir dónde está el siguiente capítulo, pasas la página y allí está.

Los videojuegos, a pesar de ser interactivos, hacen muchas veces algo bastante parecido. Te decimos dónde tienes que ir, colocamos un marcador sobre el mapa y, cuando llegas, activamos la siguiente escena. Si necesitamos que conozcas algo importante, procuramos que no puedas evitarlo. Te llevamos de la mano.

Al escribir Blades of Fire me planteé partir de una premisa narrativa distinta: ¿y si el jugador, a lo largo de toda la aventura, sólo supiera lo que saben los protagonistas de la historia, Aran y Adso?

¿Y si pudiera aprender y comprender las cosas simultáneamente con ellos? ¿Y si, además, adquirir ese conocimiento fuera enteramente opcional, dependiente de mecánicas de diálogo, de lectura, de relacionar pistas ambientales…?

De pronto, la misma historia mostraba matices inesperados. La curiosidad del jugador podía convertirse en el motor de la narrativa. Ya no bastaría con avanzar para comprender lo que estaba sucediendo: tendría que interesarse por los personajes, prestar atención a sus palabras, observar el mundo y sacar sus propias conclusiones.

Un ejemplo: un ermitaño —Aran— vive en su cabaña del bosque.

Cerca de allí, dos viajeros —el joven Adso y el anciano Dorin— son asaltados por soldados de la Reina. Dorin cae herido mortalmente, intenta decir algo importante, pero fallece antes de conseguirlo. Aran acoge a Adso, quien le explica que él y Dorin iban en su busca cuando fueron atacados.

Adso sólo sabe que debe entregar a Aran un objeto que resulta ser una poderosa reliquia. El porqué es un misterio para todos, incluido el jugador. El único que lo sabía, Dorin, ha muerto. Es evidente que Aran tiene un pasado que le conecta de algún modo con estos acontecimientos, pero se trata de un tipo parco en palabras y se lo guarda para sí, de momento.

A partir de ahí, el jugador puede seguir adelante sin preocuparse demasiado por lo sucedido. Podrá completar la aventura, pero nunca llegará a saber quién era Dorin, por qué él y Adso se dirigían a la cabaña de Aran o qué conexión existía entre ellos.

En cambio, quien experimente con la relación entre Aran y Adso, curiosee en sus diálogos, lea las notas del chaval y preste atención al entorno irá reconstruyendo una historia mucho más rica y compleja.

En pocas palabras: hay acontecimientos que sucedieron antes de que Aran y Adso iniciaran su viaje y otros que sucederán durante el mismo. Hay personajes, conflictos, revelaciones y un desenlace. Pero una parte crucial de esa historia no va a ir a buscarte. Tienes que ir tú a por ella.

Y esto es especialmente cierto en el final del juego o, para ser más precisos, en sus finales.

Empezar por el final

Blades of Fire comienza de una manera peculiar.

Aran de Lira aparece en un lugar desconocido, frente a una figura que tampoco conoce. No sabe exactamente dónde está ni comprende lo que sucede; el jugador tampoco. Justo entonces empieza la aventura.

Es muy fácil interpretar esa escena como lo que aparentemente es: una mera introducción. Una de esas secuencias que utilizamos para establecer el tono de un juego, presentar un misterio y hacer que el jugador se pregunte qué significa eso.

Pero no es sólo una introducción.

Lo que el jugador está viendo al comenzar Blades of Fire pertenece en realidad al final de la historia, aunque todavía no tiene posibilidad de saberlo.

La primera vez que ve la escena, sólo tiene preguntas. Mucho más tarde, cuando ha recorrido el mundo, conocido a sus personajes y comprendido lo que ha ocurrido, dispone de las herramientas necesarias para interpretar aquello que vio durante los primeros minutos.

Me interesa mucho esta manera de contar porque exige algo del jugador: memoria.

No queremos detener el juego cuarenta horas después para decir: «¿Recuerdas aquella escena del principio? Pues significaba esto». Confiamos en que la recuerde. Y, si es así, algo que parecía simplemente extraño al principio adquiere de repente otro significado.

Hay algo que me gusta especialmente de este recurso: la escena no ha cambiado. Lo que ha cambiado es el jugador, lo que sabe y, por tanto, su manera de interpretarla.

La historia no está delante del jugador

Esta idea se extiende a buena parte del mundo de Blades of Fire. La historia no está situada únicamente en el camino que recorre el jugador. También está alrededor, tanto espacial como temporalmente. En lugares que puede explorar, en personajes con los que puede hablar, en pergaminos que puede leer y en acontecimientos cuya relación quizá no resulte evidente hasta muchas horas después.

Nosotros, los autores, sabemos qué ocurrió en ese mundo. Pero no necesariamente queremos contarlo todo. Hay una diferencia importante entre explicar un misterio y proporcionar las piezas necesarias para resolverlo. En Blades of Fire intentamos hacer lo segundo.

Esto implica asumir un riesgo. Si colocas información importante en un lugar opcional, algunos jugadores no la encontrarán. Si permites que una conversación no se produzca, algunos no la escucharán. Y si esperas que alguien relacione dos acontecimientos separados por muchas horas de juego, habrá quien no establezca esa relación.

Desde un punto de vista narrativo tradicional, esto puede parecer un problema, pero nosotros lo vimos más como una oportunidad. Porque el descubrimiento tiene un valor especial cuando no sabes de antemano qué estás buscando, ni siquiera si hay algo que encontrar.

Y esa filosofía nos llevó a tomar una de las decisiones narrativas más arriesgadas de Blades of Fire.

El final que parece el final

Cuando Aran mata a Erin, el villano de la historia, sucede algo interesante.

Desde el punto de vista de la estructura convencional de un videojuego, aquello tiene todas las características de un final. Has recorrido el mundo, superado los obstáculos y llegado hasta el responsable último de lo sucedido. Te enfrentas a él y finalmente lo derrotas.

Erin muere. Parece que la historia termina ahí.

Si, como jugador, eso te parece bien, estupendo. Has cumplido tu misión. Fin de la historia.

Pero tal vez te percates de que, con los créditos en pantalla, sigues controlando a los personajes. Es una pequeña anomalía, una pista puramente mecánica que puede hacerte sospechar que quizá quede algo por hacer.

No queríamos que inmediatamente después de la muerte de Erin apareciese una nueva misión diciendo:

NUEVO OBJETIVO: RESUCITA A TU AMADA

Porque entonces no habría nada que descubrir. Simplemente habríamos añadido otra misión.

En lugar de eso, después de la muerte de Erin hacemos algo bastante más peligroso: dejamos al jugador en paz.

Puede seguir investigando, hablando con los personajes, explorando lugares que dejó atrás o simplemente dar el juego por finalizado. Ya no hay un objetivo que lo empuje hacia adelante ni una estructura de misiones que le indique qué hacer.

Y precisamente ahí es donde queríamos llegar.

¿Y ahora qué?

Durante muchas horas, Aran ha tenido razones claras para avanzar. Su objetivo ha guiado al jugador a través de la aventura. Pero, tras la muerte de Erin, esa motivación desaparece.

Ahora es el jugador quien debe preguntarse: ¿Esto es todo? ¿Queda algo más? ¿Para qué servían algunas de las cosas que he encontrado? ¿Qué significaba aquello que vi? ¿Puedo hacer algo que el juego no me está diciendo que haga?

En ningún momento Blades of Fire le dice que puede resucitar a Nerea.

Nunca.

No aparece como misión. No hay un personaje esperando junto a un icono para explicarle qué tiene que hacer. No existe una lista de pasos que indique qué objetos necesita reunir.

Sin embargo, a lo largo de la aventura el mundo le ha enseñado determinadas cosas. Ha conocido personajes, presenciado acontecimientos y descubierto información que quizá, en su momento, parecía no tener relación alguna.

Y puede ocurrir que, al recordar todo eso, al relacionar unas piezas con otras, llegue por sí mismo a una conclusión:

Un momento… ¿y si pudiera resucitarla?

Para mí, ésta es una diferencia narrativa enorme.

Normalmente los videojuegos saben qué tienes que hacer y tú intentas descubrir cómo hacerlo. Aquí queríamos que el jugador pudiera adelantarse al propio juego y formular un objetivo que nosotros nunca habíamos expresado.

Porque hay una diferencia fundamental entre preguntarse ¿cómo puedo resucitar a Nerea? y preguntarse ¿puedo resucitarla?

La primera pregunta presupone que existe una misión y que hay que encontrar la manera de completarla. La segunda implica haber descubierto una posibilidad que nadie te había anunciado.

Y esa pregunta debe nacer del jugador.

Si llega a formularla, deja de perseguir un objetivo que nosotros le hemos impuesto y empieza a perseguir uno que siente como propio.

El verdadero final tiene que ser descubierto

Esto hace que el desenlace de Blades of Fire sea peculiar. Existe un final que el juego entrega y existe otro al que el jugador puede llegar.

No porque haya seleccionado una opción de diálogo diferente veinte horas antes, ni porque haya llenado una barra de moralidad, ni porque el juego le haya anunciado que existe un final verdadero y le haya proporcionado una lista de requisitos para desbloquearlo.

La posibilidad siempre ha estado ahí, integrada en las reglas del mundo y en los acontecimientos de la historia. Lo que cambia es la capacidad del jugador para reconocerla.

Y eso era fundamental para nosotros. No queríamos que ese desenlace se sintiera como contenido pendiente, como otra tarea que completar antes de alcanzar el cien por cien del juego.

Queríamos que se sintiera como un secreto. Una revelación.

Algo que, una vez descubierto, hiciera que el jugador volviera mentalmente sobre su aventura y comprendiera que algunas de las cosas que había visto tenían una importancia mucho mayor de la que les había atribuido.

El precio de no contarlo todo

Naturalmente, diseñar así tiene consecuencias.

Habrá jugadores que terminen Blades of Fire después de matar a Erin y no continúen. Otros sospecharán que existe algo más, pero no sabrán encontrarlo. Y habrá quienes descubran la existencia del verdadero final porque otra persona se lo cuente.

Me parece justo.

Podríamos haber conseguido que prácticamente todo el mundo viera el desenlace completo. Bastaba con poner un marcador. Pero entonces ese final habría significado otra cosa.

Hay algo que los videojuegos hacemos cada vez más y que no siempre me convence: tenemos tanto miedo de que el jugador se pierda contenido que terminamos llenando la experiencia de marcadores, listas, porcentajes, objetivos, avisos, misiones pendientes… Todo está perfectamente catalogado, esperando a ser consumido.

Entiendo por qué lo hacemos. Desarrollar contenido es costoso y queremos que los jugadores disfruten de todo aquello en lo que hemos invertido tanto trabajo. Pero creo que, en ocasiones, esa preocupación nos lleva a sacrificar algo valioso: la posibilidad de sorprenderse de verdad.

No pretendo decir que todos los juegos deban contar sus historias de esta manera. Ni siquiera creo que sea necesariamente la mejor. Es una elección que tiene ventajas, inconvenientes y, sobre todo, riesgos.

En Blades of Fire decidimos asumirlos porque queríamos explorar una relación diferente entre el jugador y la narrativa. Una en la que comprender la historia no dependiera exclusivamente de avanzar, sino también de la curiosidad, la atención y la iniciativa de quien está al otro lado de la pantalla.

Nosotros construimos el mundo, desperdigamos las piezas, establecemos sus reglas y después nos apartamos.

Porque algunas historias funcionan mejor cuando no van detrás del jugador, sino cuando es el jugador quien tiene que ir a por ellas.

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